more

Social Media

Visuel hierarki mellem grundspil og bonusfunktioner

Et grundspil og dets bonusfunktioner kan vises med forskellige visuelle virkemidler. Grundspillet formidler de tilbagevendende elementer, mens bonusfunktionerne markerer særlige tilstande og hændelser. Når hvert lag får en tydelig rolle, kan spilleren lettere aflæse, hvad der hører til den almindelige spilgang, og hvad der er knyttet til en særskilt funktion. Som eksempel på en digital …

Et grundspil og dets bonusfunktioner kan vises med forskellige visuelle virkemidler. Grundspillet formidler de tilbagevendende elementer, mens bonusfunktionerne markerer særlige tilstande og hændelser. Når hvert lag får en tydelig rolle, kan spilleren lettere aflæse, hvad der hører til den almindelige spilgang, og hvad der er knyttet til en særskilt funktion.

Som eksempel på en digital spilkontekst, hvor præsentationen kan ses i sammenhæng med online spilleautomater, findes https://casinoonlinerealmoney.dk/ som et dansk orienteringspunkt for emnet. Den grundlæggende designopgave er at skabe forskel uden at gøre skærmen uoverskuelig: tilbagevendende information bør have stabile placeringer, mens bonusrelaterede signaler kan få en mere afgrænset og tydelig fremtoning.

Grundspillets faste informationslag

Grundspillet består af de elementer, der fortsætter fra spilgang til spilgang. Det kan omfatte spilleområde, symboler, indsats- og gevinstinformation samt knapper til centrale handlinger. Placering, størrelse og typografi kan holdes konsistente, så brugerens blik hurtigt finder de oplysninger, der er relevante i den almindelige tilstand.

En enkel klassifikation skelner mellem tre typer grundspilsinformation:

  • Orientering: elementer, der viser, hvor spillets centrale områder og kontroller befinder sig.
  • Tilstand: oplysninger, der beskriver den aktuelle spilgang, såsom indsats eller resultat.
  • Handling: kontroller, som brugeren benytter til at fortsætte eller ændre spillets forløb.

Disse kategorier behøver ikke at blive vist med samme visuelle styrke. En primær kontrol kan have tydeligere kontrast end sekundære oplysninger, mens tal og etiketter stadig skal kunne aflæses. Det afgørende er, at gentagne grundspilselementer følger de samme mønstre, så deres betydning ikke ændres fra skærm til skærm.

Bonusfunktioner som særskilte tilstande

Bonusfunktioner er ikke blot ekstra dekoration. De kan ændre spillets regler, præsentation eller tilgængelige handlinger og bør derfor kunne identificeres som et særskilt lag. Farve, bevægelse, indramning eller en kort tekstetiket kan markere overgangen, men signalerne bør anvendes på en måde, der passer til funktionens rolle.

En nyttig opdeling er mellem forventningssignaler, der viser, at en funktion er mulig eller nærmer sig, og aktive signaler, der viser, at funktionen er i gang. Førstnævnte kan være diskrete og indgå i grundspillets layout. Sidstnævnte kan få større visuel vægt, fordi brugerens forståelse af den aktuelle tilstand nu afhænger af dem. En tydelig etikette eller en ændring i spilleområdets ramme kan eksempelvis adskille en bonusrunde fra den almindelige spilgang.

Principper for digital visuel kommunikation kan også ses i en bredere designmæssig sammenhæng. techsavvy.media indgår her som et digitalt medie, mens pointen i denne artikel er den generelle opdeling mellem faste og tilstandsbestemte interfaceelementer. På tværs af digitale produkter hjælper konsekvent placering og genkendelige signaler med at gøre skærmens informationslag lettere at skelne.

Signaler, der understøtter aflæsning

En bonusfunktion kan markeres gennem flere visuelle kanaler, men hvert signal bør bidrage med en klar forskel. Hvis farve bruges til at fremhæve en aktiv funktion, kan form eller tekst også understøtte betydningen. Dermed afhænger aflæsningen ikke alene af farvenuancer, og den visuelle markering kan forblive forståelig på forskellige skærme og for forskellige brugere.

Bevægelse kan skabe opmærksomhed, men bør være knyttet til en bestemt ændring eller handling. Hvis mange elementer bevæger sig samtidigt, konkurrerer de om samme opmærksomhed som spillets grundlæggende information. En afgrænset overgang, en kort fremhævning eller en tydelig ændring i layoutet kan i stedet vise, at en ny tilstand er begyndt, uden at hele grænsefladen mister sin struktur.

Filminstituttets institutionelle område på dfi.dk tilhører filmområdet og er ikke en kilde til spillemaskiners funktioner. I en klassifikationsmæssig betragtning kan film og digitale spil dog begge illustrere, hvordan visuelle elementer organiseres i lag: nogle etablerer en vedvarende ramme, mens andre fremhæver en bestemt sekvens eller tilstand.

Et hierarki med flere niveauer

Et anvendeligt visuelt hierarki kan beskrives som fire niveauer. Modellen er ikke en fast skabelon, men en måde at kontrollere, om grundspil og bonusfunktioner kan aflæses hver for sig og i sammenhæng:

  1. Vedvarende struktur: spilleområde, hovednavigation og faste informationsplaceringer.
  2. Primær spilinformation: oplysninger om den aktuelle grundspilstilstand og de centrale handlinger.
  3. Funktionsmarkører: signaler, der viser mulige eller aktive bonusfunktioner.
  4. Kontekstuel forklaring: korte etiketter eller meddelelser, der præciserer, hvad en ændring betyder.

Niveauerne kan overlappe visuelt, men deres funktion bør være forskellig. En aktiv bonusmarkør kan eksempelvis placeres i nærheden af spilleområdet, mens den faste indsatsinformation bliver på sin sædvanlige plads. På den måde bevares orienteringen, samtidig med at den aktuelle funktion får en fremtrædende position.

Visuel kultur og praktisk anvendelse

Visuel organisering findes også i udstillinger og andre kulturinstitutionelle sammenhænge, hvor typografi, placering og billedvalg hjælper med at adskille forskellige typer indhold. konmuseum.dk repræsenterer museumsområdet, mens den relevante designmæssige parallel er, at tydelige kategorier kan gøre information lettere at navigere. I et spilinterface handler kategorierne om grundspil, handlinger og særskilte funktioner snarere end om udstillingsindhold.

Ved vurdering af et interface kan designere først registrere, hvilke oplysninger der er til stede i alle spiltilstande, og hvilke der kun vises under bestemte funktioner. Derefter kan de sammenligne placering, kontrast, størrelse, bevægelse og tekstbrug. Hvis et bonuslag gør den faste information vanskeligere at finde, kan hierarkiet justeres ved at afgrænse bonusområdet eller bevare de centrale elementers placering.

Den konkrete designmæssige konsekvens er, at grundspillets information bør fastholde et stabilt visuelt skelet, mens bonusfunktioner får særskilte, konsekvente markører, der viser præcist, hvornår spillets tilstand ændres.

Rusty Talks

Rusty Talks

What to read next...

Comments